我感觉 E33 成为了一个少见的可以无条件给别人推荐的游戏。作为一个 Outer Wilds 吹,卖 OW 安利的经验是安利游戏成功率很低。电子游戏的体裁众多,玩家自然各自有自己喜欢的内容。然而 E33 做到的了一件非常困难的事情:结合了数个不同类型游戏的较为核心的机制,并且执行极为出色,在音乐、美术、叙事等各个方面都可圈可点。这让我相信几乎所有玩家都可以在这个游戏里找到享受的部分。

本文简单讨论一下我自己在 60h 游戏过程中的感想。本文基本没有 Spoiler。

音乐

这个游戏的音乐是我觉得它最出彩的部分,并不是说其他部分不NB。E33 的 OST 里几乎每一首歌拿出来单独都可以单曲循环很久,每一首曲子都和游戏其他部分完美结合,无论是战斗过程、当下的叙事、角色的情绪表现等等。整个 OST 的 154 首 (8h) 都保持了这种高水平,甚至到了一种让人难以理解的地步。

Clair Obscur: Expedition 33 (Original Soundtrack) 100 - Sirène - Robe de Jour

看看我玩过的之前的 Indie game 中的 NB OST: C418 的 Minecraft[1], Andrew Prahlow 的 OW, Disasterpeace 的 FEZ 和 HLD, Lifeformed 的 TUNIC,这些都是优秀的游戏 OST,但是通常共享的模式是 Motif 的反复演绎。其中的例外是 C418 在 Minecraft: Volume Alpha 中表现出了多种不同的作曲风格和用器,但是还是风格集中在营造一种孤单、怀旧的情绪上,主要用钢琴。Lorien Testard (and Alice Duport-Percier) 在 E33 OST 中展现出了更多不同的音乐风格,以对应游戏过程中各个片段叙事的情绪。OST 中很大一部分是交响乐 + 人声,但是也有其他各种完全迥然不同的曲子,在听了三小时的钢琴之后忽然被游戏在脸上甩了一首 Electro funk,是一个很独特的体验。很自然也有很多玩家在游戏过程中被音乐 Stunlock,甚至在标题界面,还好这是一个回合制 RPG。

传奇的一点是,Lorien Testard 是主创团队在一个(现在已经🈚了的)法语论坛上找到的[2,4],双方都只上了一次这个网站,只发了一个帖,结果最终就产生了这个 OST。在此之前,Lorien Testard 是一个吉他老师[5],在五年的开发时间内,平均每两周就能产出一首曲子最终用到了游戏里。现在我对法国一般通过吉他老师的印象就是他们可以随手掏出来一首 Alicia。

Clair Obscur: Expedition 33 | Alicia [Official Music Video]
感想

然而我不懂音乐,所以总之就是:音乐很好听。考虑到这是半个音乐游戏,这已经比绝大多数音乐游戏要厉害了(?)。希望我能够安利更多其他懂音乐的群友网友玩这个游戏,然后锐评,供我学习。非常欢迎大家先来听一听 OST,Sandfall 在他们 YouTube 上直接传了整个 OST比 Bandcamp 和 Steam 上能买到的还要全。B 站和油管各地也有大量的 E33 音乐的分析。

战斗系统

这是一个下落式音游。有根据时机按键,有好听音乐,有下落的敌人,所以是下落式音游。

下落式.mp4

即使不把这个当作一个下落式音游,从战斗系统角度而言,这个游戏其实更接近一个类魂的游戏。玩家需要像类魂游戏一样“下载”敌人的动作,在游戏后期闪避和格挡几乎是必须的。并且连快慢刀都学来了。传统 Turn-based RPG 的战斗中重点是战术、战略,即战斗前的装备管理,战斗时的资源管理(动作点,属性,HP),但是在敌人环节就几乎完全脱离玩家控制。E33 把格挡系统放进来,再加上玩家技能的 QTE,构成了一个极为动态的战斗系统。最终给玩家带来多巴胺的,也一般不是通过解谜一样的精度推过了一个 Boss,而是战斗过程中按到了所有的格挡。难度设置上,通过伤害膨胀来控制玩家行为、动态难度平衡(i.e. 刷级用时间换操作),也更像一个类魂游戏。

事实上,选择符文的页面 UI 非常糟糕,但我都没有听到像当时 Death Stranding 开喷的讨论,说明可能真的无人关心(

故事和叙事

根据 The Internet™️ 上的讨论,本游戏的故事对许多玩家而言也是一大亮点。这是首个在 OW 之外我看到有人说想要 “Forget everything and play it again” 的。玩家群体经常讲的另一个玩笑话是 Sandfall should pay for my therpy,可见这个故事的动人程度。

然而为了不剧透,这里只讨论序章 [录像,无剧透],也就基本就是预告片和 Steam 商品页的内容。即便如此,E33 在序章中两小时内也基本完全完成了游戏情绪基调的营造,并且勾起玩家的兴趣。事实上,游戏开始的第一段对话基本就很有意思:

Maelle: If you’re going to give someone flowers, you should probably do it BEFORE they wither and die.

Gustave: What, the flower? Or Sophie?

Maelle: Ooh, dark. Sophie would approve.

游戏整体剧情总体就是这种幽默风趣,但又伤感(或者说别扭)的情绪下逐渐展开的。整个序章的精致程度,以及在叙事角度上的有效程度都是很出色的,上一次见到这种还是 紫社的 アオイトリ。我感觉原因之一是音乐,原因之二是美术和画面:现代游戏引擎的 Photorealistic 渲染最强的一个优势就是在演出和叙事上;原因之三就是设定是有趣的。这是 Steam 商店页简介第一段:

Once a year, the Paintress wakes and paints upon her monolith. Paints her cursed number. And everyone past that age turns to smoke and fades away. Year by year, that number ticks down and more of us are erased. Tomorrow she’ll wake and paint “33.” And tomorrow we depart on our final mission - Destroy the Paintress, so she can never paint death again.

We are Expedition 33.

弑神这个设定自然是 JRPG 人狂喜了。但是更重要的问题是,Paintress 的力量来源是哪里?世界的本质是什么?玩家处于远征队 33 视角,那么其他的远征队的故事是什么?这是这个游戏剧情的 Hook,而不是一个单纯的英雄谭。

当然,人物对白还有演出节奏是最关键的,我感觉我的水平难以描述 E33 的文字中的魔法,上面提到的游戏中的第一段对白是一个例子,更多的可以看序章的录像。另一个很传奇的一件事情是,游戏的主笔 Jennifer Svedberg-Yen 最开始是主创在 Reddit 上找到应聘声优的人[4]…这真的是很神奇的一个游戏。

整个游戏主线的剧情和叙事在众多转折之中,一直保持着这种高水准。想通过游戏体验一个悲剧的群像故事的群友有福了,而且这游戏还有个 Story mode 难度供小手残玩家(比如我)体验。

玩家引导及内容布置

刚刚提到了游戏主要靠伤害数做 Gatekeeping 从而实现玩家引导。游戏大概可以分为两半,前一半是一个线性叙事结构,对应一个线性的关卡设计,后一半转换成开放世界,世界地图会变得开放。但是前面说的这种引导方式放到开放世界中真的完全不工作,因为基本没办法控制在特定一个场景的玩家的等级有多少。E33 做了一个妥协是标记了每个场景的推荐最低等级,如果没有达到会给玩家显示一个红色的危险,但是另一个方向就没法保证了。最终 Boss 的预定等级设计是在地图打开之后玩家立刻去打最终 Boss[3],做了一些支线之后就非常明显 Over level 了。即使在支线之中,也很难知道应该按什么顺序,一不小心就到了 One-shot 一个 Boss 的地步,那所有的演出都失效了,变成看速通一样(

其他类型的 RPG 其实也有类似的问题,但是开放世界 RPG 会有意不让数值膨胀变得这么严重,以及让敌人也随玩家的等级(或者游戏进度)变强。Sandfall 不少主创的老东家阿育是一个在 Sandbox AVG / RPG 里 不思进取 摸爬滚打多年的选手,感觉真可以抄抄刺客信条(笑)。

TGA Drama and “indie games”

Finally, let’s talk about the 🐘 in the 🏠. 在 TGA 横扫了九个奖项之后,招了很多恨。其中也许可能可以讨论一下的 Argument 大概可以归为如下两类:

  • 这不够 Indie
  • 这不是 RPG

关于 Indie 的批评,有一部分说的是画面,这类批评一般是说因为他看上去像 AAA 所以占了其他 Indie game 的名额,这种说法简直就是现在 AAA Games “mistake spectacle as quality” 的对偶,我感觉是没啥道理的。一个更值得讨论的话题是关于资金的问题。10M 的 Budget 对很多 Indie studio 而言确实是天文数字,很多网民也是捕风捉影推断这是因为 导演 Guillaume Broche 在拼爹,这是很多批评的来源,但是也有说是发行商 Kepler 靠本事赚来的:Gaming company Kepler raises $120 mln from China’s NetEase这下第一个拿 GotY 的中国游戏了

但是从另一个角度,如果从技术上定义,Larian Studios 也是 Indie,BG3 花了 100M 呢。所以最终这类讨论都会落到 E33 “像不像”一个 indie-game。从选材角度,像,从执行角度,那完全不像。Indie 这个词可能现在已经失去有效的内涵了。

业界的 Indie-game 奖项可能需要重新考虑自己的目的:是给予某个特定的游戏知名度,还是刚进入业界的某些开发者知名度呢?前者从某种角度上已经由其他各个奖项完成了,如果是后者的话,那么需要业界重新对于 Indie 给出定义,目前来看这是模糊、困难的。

至于它是不是 RPG,这类批评主要来自于 KCD2 社区。这就有点不幸了,Dark Soul 也是 RPG,但它其实不关心自己是不是 RPG。那么拿了 RPG 的奖,其他 Sub-genre 的玩家自然有意见。这种二元对立非常常见了,你看古代 JRPG 是 FF,现代 JRPG 是FROMSOFT 小岛 八方和 P5 呢。结果就是大家都不开心,Perceived losers 会破口大骂这个奖项是 Popularity contest.

但是很神奇的是,Steam award 作为真正的 Popularity contest,反而有更平衡的获奖结果:Silksong, DISPATCH, Hades 2, PEAK, E33 人人有份。但是 KCD2 又输了,真的很惨。

虽然但是我感觉 KCD2 确实应该拿 TGA 的 Best RPG 吧。

脚注