又摸鱼了一整个月没写博客呢,除了线下高强度到处乱跑,其实还玩了不少游戏。出于怀旧目的重新玩了玩红警 3 的战役,Blue Prince 坐了 120h 牢,推了推樱摸鱼,还有终于打开了 Ghost of Tsushima。主线 + DLC 主线大约 30h,支线并没有推很多,简单写一些感想。

Vibe: 画面和演出

没有人可以忘记对马岛的 Title sequence 以及 Act 3 开头导致无数玩家 PTSD 的 Cutscene。这个游戏最大的亮点是它很酷,它很漂亮。换句话说,The Vibe. 事实证明当足够强的刻板印象和足够多的 Digital Artist 放在一起的时候,是可以做出来很 NB 的东西的。

对马岛很多游戏元素的设计上都给人一种 Aesthetic 优先的感觉,比如 Ghost Stance,它在战斗系统中是有别的意义的:为达成无伤的玩家提供奖励、形成一种战斗策略。又比如 Standoff,给玩家提供一个类似 QTE 的挑战。但是我相信一开始设计这两个东西的主要原因之一,是它们可以足够酷。更明显的一些例子包括黑白电影模式。

剧情及任务设计

不太算暴论:对马岛的剧情中蒙古侵略反而是个副线。本体主线是关于武士和“荣誉”,DLC 是关于主角小时候的 PTSD 的。角色各自是复杂的,这些剧情讨论的内容也就是复杂和有趣的,对马岛的叙事也成功地将这个引人入胜的故事展现给了玩家,好看的画面额外加强了演出的效果。

任务设计上,我觉得主线任务提供了足够多的多样性,一部分来自于上述剧情本身的复杂性,另外就是确实主线剧情涉及的游戏元素更多,主线上的关卡设计下了额外的功夫。不过地图上其他的内容和支线就有一点 Checklisty 的感觉了,而且难度根据玩家等级 Scale 的方式比较单一[1],我有朋友两次启动对马岛都没有撑过 10h,原因是他之前玩远哭,一上来做了 10h 支线,直接玩自闭了。从某种角度上是 Ubisoft 导致的,对马岛的支线设计,和我这个朋友都是。

不过主线 30h,质量非常高,已经完全值回票价了。因此感觉这游戏的正确玩的方式是首先推主线,然后如果觉得战斗系统或者探索好玩,再慢慢推支线,一天玩一会儿,非常社畜的玩法

- [1] 比如 Standoff 时候的假动作,攻击力和防御力。我没有太注意这是根据玩家等级 Scale 的,还是只是单独根据所处的地图范围。

战斗

作为一个认为刺客信条的巅峰是 AC2 三部曲的人,我感觉我谈论 AAVG 游戏战斗系统的话语权已经被剥夺了,况且我还操作稀烂到只能去打回合制游戏,But here we are,这网站上我说了算。

战斗系统主要拆分成两部分吧,打铁循环和道具技能。不得不说只狼创造打铁有如工业革命,根据敌人动作做出反应,破坏架势,最终一次造成大量伤害,这是一个很让人享受的小循环。但是我个人认为对马岛围绕着打铁本身设计的招式动作等不是很复杂,就是老四样:轻、重、格挡、闪避,Stance 切换在战斗中的绝大多数意义是克制特定类型的敌人,其的存在让人感觉就像 Skill point dump 一样,或者故意让键鼠玩家难受的设计(虽然动画很酷就是了)。从这个角度,对马岛战斗中的直接攻击/防御还是挺简单纯粹的(和 e.g. 黑神话悟空比)。更有趣的是道具和特殊技能的存在,以及其交互。例如镖、爆炸箭头、烟雾弹等道具是真正为玩家提供了构建其自己的玩法的东西,例如被大量敌人包围的时候,飞镖和烟雾弹各自为玩家提供了除了跑圈以外的解决方法。

有一个让我在 Boss 战中偶尔感到很 Frustrating 的事情是格挡闪避的判定和前后摇。我到现在还没搞明白格挡的判定是什么情况,我从来没有在一串攻击的中间按出来过格挡,所以是第一击被击中后后面就无法再格挡了吗?翻滚时的无敌时间远小于后摇时间,如果敌人使用长矛做大范围攻击在无敌时间外基本必然命中,尤其是主线和 DLC 的最终 Boss 都有长矛范围连击这种东西,我即使通关也搞不明白应该什么节奏按翻滚,基本都是做好了吃最后一发的心理准备的。再加上这游戏有快慢刀 2.0(指出现不可防御攻击的标记到攻击真的发生的时间不定),结果就是玩的想让人砸键盘。

最后,作为一个用 Moonlight 远程玩的键盘玩家,闪避机制对键盘略微有些不友好。默认键位映射下,闪避和格挡之间手指位置的差距过大 (Q vs. 方向键 + LAlt),所以去实时反应挺困难的,最后稳定的策略只有 Manipulation 和跑圈。游戏提供了换映射的方法,不过要先按方向键再按 LAlt 这个延迟还是无法避免。当时用键盘打 Sifu 这个问题更严重,最后只能换了手柄。

开放世界探索

“没有滑翔伞的开放世界游戏必定度过失败的一生”,脑子被老任搞坏的人这么说,比如我。

老任花了 TotK 一整个游戏尝试向玩家灌输他们是怎么(尝试)解决开放世界中的移动问题的,暂且不论其成功与否,至少说明这一问题的重要性。对马岛并无自由攀爬,没有类似滑翔伞的从 Vantage point 快速横向移动至 PoI 的手段,对探索的体验还是造成了一些影响的。对马岛成功地创造出了一个美丽的虚拟世界,在地图上放满了足够吸引人的内容(无论是温泉、神社等对角色建成有利的 PoI,还是各种小任务),然而在这个世界中穿梭的手段基本只有骑马,甚至因为移动困难我都没有什么动机去做主线外的东西了,有点令人惋惜。

额外的一些吐槽

主角名字境井さかいじん我老是听成社会人しゃかいじん,让人十分难绷。

有 Standoff,有打铁,是音乐游戏(确信)