为啥半个月没更新博客呢?很想说我在科研,但是其实并没有科出来多少,只是动了很多嘴皮子。反而是玩游戏进展很多,例如最近玩完了 The Entropy Center。以下是一些简评/笔记。

本游戏形式上是受 Portal 启发的解谜游戏,还是很原教旨那种——箱子,按钮,门,有一把枪GravityGun\supseteq Gravity Gun,然后看不见主角。但是本游戏也有很多自己的活,例如主角挺话痨的 枪的效果是反转时间,这游戏同时抄了 Portal 和 BRAID,那只能必须好玩了。

总体而言,游戏本身的执行质量比较高:美术设计和渲染非常点到为止,虽然具体的美术风格玩家各自的评价估计是见仁见智,相比 Portal 相比更乱一点;各个叙事线我觉得还是挺有趣的(虽然主线剧情十万米外就猜出来了,它也没藏)。然后给我最大的印象的特点有:

  • 道具非常多,关卡非常非常多(包括关键剧情位置不算在 Chamber 里面的那种解谜估计有 80+ 个谜题,这比 Portal 1 + 2 加起来还多一个 Portal Reloaded…),非常量大管饱。
  • 体感上谜题相对难度不高,最难的关卡大约 5 分钟可以解决。总共主线流程走下来 9hr
  • 有一段演出效果非常好,因为不剧透只能说懂的都懂了

所以综合来看,考虑到团队规模,这已经是完成度非常高的游戏了。如果喜欢 Portal 2 的玩家可以考虑玩一下。


接下来讨论一些细节的感想,这些细节的感想主要来自于和 Portal 2 的对比,毕竟所有在 Portal 2 之后出现的 Portal-like 游戏都是不幸的。看上去会全都像是批评,但是我个人其实上面已经给了一个正面的总体评价了,但是很不幸,因为主要希望讨论游戏设计和机制实现,这类事情如果做的好,不会被单独注意到,但是如果相比另一个游戏有差距,那就很明显了。

首先是一个可能跟核心机制相关的问题。作为解谜游戏,本游戏中每个关卡是一个规模有限、较为封闭的箱庭,因此这个问题也可以认为是在每个关卡中的迷你 Game loop 的问题。由于枪的作用是反转箱子的时间,使其退回到较早时间的位置上,那么考虑以下情况:关卡有三个需要利用同一个方块通过的 Check(例如门) ABCA \to B \to C,那么玩家需要提前规划整个房间的解法,然后将箱子依次放在解决下述 Check 的位置上:CBAC \to B \to A。问题在于在初见的时候,玩家是无法有一个完善的整个房间所有 Check 的心理模型的。尤其这又是一个 3D First-person Puzzle Platformer,很多时候就是看不见的头顶上一个平台上有一个按钮。所以玩家通常是到达一个 Check 位置发现过不去才知道这里有个 Check。然而在本游戏的机制下,这会导致需要大量的 Backtracking,在上述三个 Check 的情况下,玩家的典型通关路线是:

ABABCBABCA \to B \to A \to B \to C \to B \to A \to B \to C

这是一个 O(n2)\mathcal{O}(n^2) 复杂度的 Trace…更糟糕的是,其中只有 O(n)\mathcal{O}(n) 的内容是真的在解谜,在一个解谜游戏中,知道解法但是需要重新操作一次是一个非常坐牢并且打破游戏连续体验的经历。

解决这一问题的方法可以参考其他游戏。2D scroll screen platformer 也有类似的问题,例如 Celeste 允许玩家通过望远镜提前查看整个地图来缓解这个问题。但是 Celeste 更直接的解决这个问题的方法是降低重试的成本。3D fps platformer 搞一个 Free-cam 不是不行,但是确实体验没有那么好,不过降低重试成本的方法非常简单:允许玩家从一个方块的历史位置向前添加历史,但是不丢失之后的历史即可。这个听上去会比较迷惑,估计不太好教会玩家,但是这也不是通关必须的机制,当玩家到了游戏后半程熟悉了操作和逻辑,并且开始遇到长度更长的关卡时,这一机制就可以开始起作用。

另一方面,降低关卡本身 Check 的复杂程度,通过更多的机制代替(也就是减少 Check 的拧巴程度,但是增加 Check 的可能解法组合的个数),可以鼓励玩家提前观察关卡进行推理。这也是为什么最后两章的关卡,我的平均完成时间长于之前的关卡,但是体验却比中段的关卡好很多。本游戏引入机制的节奏慢于 Portal 2,可以考虑在较早的章节中引入更多机制(对应的,对关卡设计的要求也会更高)。


玩完本游戏让我充分意识到 Portal funneling 和 Scripted velocity 在 Portal 2 中的重要性了,因为在本游戏中这都是缺失的。这导致通过一个弹跳方块跨过一个深坑都是一个很困难的操作——引擎将 Air strafing 的加速度降得很低,方块的位置也是玩家自己放置的,面积也不大,很多时候直接就踩不到方块上,结果就又要 Backtracking。

关于 Scripted velocity,有一个我印象非常深刻的关卡,是需要落在弹跳方块上的同时跳才可以稳定获得足够的高度,否则非常抽奖,玩的时候体验非常西西弗斯。总体而言,因为缺乏 Scripted velocity,很多关卡因为各个地形都是对齐到网格的,事实上很多时候正好圆心落地所需要的速度不是玩家最经常实际达到的速度,经常跳过头/跳不到。所以可以理解如果弹跳方块本身是可以移动的,做 Scripted velocity 会比较困难,但是做一个 Funneling 还是可以大大提升游戏体验的。


最后是一些 QoL 的事情。值得夸奖的是本游戏允许修改键位映射(不像我正在玩的某些 Galgame(?)),如果在 Test chamber 外的谜题前后添加一些存档点,以及提供跳过过场动画的能力,可以降低一些坐牢体验。

总之,解谜游戏最关键的是高质量的谜题和解答。Skill-test 是一个不必要的东西,为玩家提供辅助以更快构造解答一定是会大大提升游戏体验的。